Menü Kapat

Dijital Oyunların Fikri Mülkiyet Hukuku Açısından Değerlendirilmesi

A. GİRİŞ

Belirli kurallar etrafında şekillenen oyunlar çok uzun yıllardır eğitim ve eğlence aracı olarak kullanılmaktadır. Yalnızca kurallarını değiştirerek yeni bir oyun türü yaratabileceğimiz bir fikir ürünü olmasına rağmen teknolojinin gelişimiyle birlikte “oyun” kavramına yüklediğimiz anlam ve türleri de evrimleşmiştir. Zihin ürünü olarak adlandırdığımız dijital oyunların kavramdan öteye geçerek somut bir ürün haline gelmesi sebebiyle bu fikir ürünlerinin korunması gerekliliği ve sahipliği meselesi ortaya çıkmıştır. Günümüzde bir hikaye üzerinden ilerleyerek farklı evrenlerde seçimlerimize göre şekillenen, karakter ve görsel efektlerle zenginleştirilmiş dijital oyunların eser niteliğine haiz olduğu kabul edilmiş ve 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu (“FSEK”) tarafından koruma altına alınmıştır.

B. DİJİTAL OYUN NEDİR?

Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu tarafından paylaşılan Türkiye ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor’da dijital oyunlar “oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim neticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü sistemi aracılığı ile gösterilmesidir” şeklinde tanımlanmıştır[1].

Bilgisayar oyunlarının ilk iki boyutlu türü 1962’de Spacewar ismiyle satışa çıkmıştır. 1970’li yıllarda çıkan Tetris gibi büyük heyecan yaratan oyunlarla birlikte teknoloji de ilerlemeye devam ettikçe 1990’lı yıllarda üç boyut teknolojisi oyun piyasasında kullanılmaya başlanmıştır. 1970’li yıllarda popüler hale gelen dijital oyun sektörü günümüzde ise Metaverse ile yeni bir boyut atlatmaya çalışılmaktadır.

Dijital oyunlara konsol, bilgisayar veya mobil oyunlarla erişmek alışılmışken yakın zamanda ortaya çıkan sanal gerçeklik (VR) ve arttırılmış gerçeklik (AR) teknolojisi ile daha gerçekçi bir deneyim elde edilebilmektedir.

C. DİJİTAL OYUNLARIN FİKRİ MÜLKİYET HUKUKU

    1.Eser Kategorisi Sorunu

Dijital oyunlar fikir ve ifade yansıtan bir ürün meydana getirdiğinden Fikir ve Sanat Eserleri kapsamında değerlendirilmektedir. Ancak FSEK’e baktığımızda eser niteliğini haiz kategorilerin “sınırlı sayı (numerus clauses)” ilkesi uygulanarak tek tek sayıldığı ve dijital oyunların açıkça korunacak eserler bağlamında olmadığı görülmektedir. FSEK m. 1/B (a)’ya göre eser: “Sahibinin hususiyetini taşıyan ve ilim ve edebiyat, musiki, güzel sanatlar veya sinema eserleri olarak sayılan her nevi fikir ve sanat mahsullerini” ifade etmektedir. Hükmün açıkça ifade ettiği temel iki şart yaratımın sınırlı sayıda sayılan kategorilerden birine dahil olması ve sahibinin hususiyetini taşımasıdır.

Günümüzde bilgisayar oyunları, konsol, mobil oyunlar ve arttırılmış gerçeklik (VR) gibi araçlarla deneyimleme fırsatı bulduğumuz dijital oyunlar senaryo, görsel ve işitsel efektler, grafik tasarımı, karakter tasarımı, yapay zeka programlama gibi birçok unsurun kombinasyonu olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu nedenle dijital oyunları FSEK’te belirtilen eser niteliğini karşılayacak tek bir kategoriye indirgemeye çalışmak oldukça zordur.

FSEK bakımından düzenlenmemekle beraber doktrinde bilgisayar oyunlarının “multimedya eser” olarak nitelendirilebileceği yönünde görüşler bulunmaktadır. Birden çok ortam anlamına gelen multimedya dilimize “çoklu ortam” olarak da çevrilmektedir[2] . Multimedya ses, grafik, metin ve görüntü gibi farklı veri türlerinin birleşimiyle ortaya çıkan bilişim ortamıdır. “Bir bilgisayar programı yardımıyla, ses, müzik, video, fotoğraf, üç boyutlu grafikler ve animasyon gibi araçlardan en az birinin metinle birlikte kullanılması yoluyla oluşturulan ürüne ise multimedya ürün/yaratım denmektedir[3] .” Bu sebeple birden fazla bilişsel unsurdan meydana gelen ve farklı algılama ve yorumlama ortamı yaratan dijital oyunların multimedya eser kategorisinde değerlendirilmesi gerektiği ifade edilmektedir.

      a. İlim ve Edebiyat Eseri Olarak Korunma

Bilgisayar oyunlarının çalışması için programlama, yazılım, arayüz gibi kompleks bileşenlerin doğru yazılımı ve ilerlemesi gerekmektedir. Bu unsurlar açısından bilgisayar oyunlarının ilim ve edebiyat eserleri başlığı altında değil, bilgisayar programları başlığı altında değerlendirilmesi gerektiğini savunan görüşler mevcuttur. Yargıtay’ın da bilgisayar oyunlarını bilgisayar programı kategorisinde değerlendirdiği kararları bulunmaktadır[4] .

      b. Musiki Eser Olarak Korunma

Bilgisayar oyunlarında oyunla özdeşleşmiş arka plan müzikleri, karakterlerin sesleri ve oyun akışında oyuncuyu harekete geçiren sesler musiki eser olarak değerlendirilebilmektedir. Ancak dijital oyunlar yalnızca ses efektlerinden meydana gelmediği için oyun sesleri yalnızca oyunun tümünün hususiyet taşımasında rol oynamaktadır. Bu nedenle dijital oyunların musiki eser olarak FSEK kapsamında korunması doğru olmayacaktır[5].

      c. Güzel Sanatlar Eseri Olarak Korunma

Güzel sanat eseri sayılmakta temel amaç “estetik değer” kaygısı taşımaktan geçmektedir. Dijital oyunların geçtiği evrenlerin kullanıcılara hitap etmesi açısından bu kaygıyı taşıdığı inkar edilemez. Ancak güzel sanat eserlerinde estetik değerin korunma şartı zorunlu bir unsur iken bilgisayar oyunlarında estetik vasfa sahip olma zorunluluğu yoktur[6] .

      d. Sinema Eseri Olarak Korunma

Bilgisayar oyunlarının izlediği hikaye ve olay akışı, karakter veya avatarların hikayesi, oyuna ait sözlü bir müzik varsa bu müziklerin sözleri sinema eseri olarak değerlendirilmelidir.

      e. Dijital Oyunların İşlenme Eser Sayılması

FSEK m. 1/B (c)’ye göre işlenme eser: “Diğer bir eserden istifade suretiyle vücuda getirilip de bu esere nispetle müstakil olmayan ve işleyenin hususiyetini taşıyan fikir ve sanat mahsullerini” ifade eder. İşleyenin hususiyetini taşıma şartı aynı olmakla beraber önceden meydana getirilmiş bir sinema eseri, güzel sanatlar eseri veya ilim ve edebiyat eserinin işlenerek yeni bir yaratım ortaya çıkarmak önceki eserle bir bağlantı yaratmaktadır. “Harry Potter” gibi dünyaca ünlü bir romanın oyununun yapılması arada bağlantı bulunarak bir eserin işlenmesi ve farklı bir yaratım oluşturmaya örnek olarak gösterilmektedir[7].

    2. Hususiyet Sorunu

       a. Eser Sahibinin Hususiyeti

Hususiyet, eser sahibinin üslubunu ve yaratıcılığını içermeli, özgün olmalıdır[8]. Yargıtay da hususiyetin özgün olması gerektiğine ilişkin karar vermiştir.

“FSEK’e göre, fikir ve sanat eseri, eser sahibinin hususiyetini taşıyan, ilim ve edebiyat, musiki, güzel sanatlar ve sinema eserleri türlerinden birisi içine giren her nevi fikir ve sanat mahsulü olarak tarif edilmiştir. (FSEK m. 1/B-a )

Bu tarife göre bir fikir ürününün eser olarak kabul edilebilmesi için baskın görüşe göre FSEK madde 1/1’de sayılan eserler içinde yer alması (objektif koşul) ve sahibinin hususiyetini taşıması başka bir anlatımla “özgün olma” “yaratıcı özellik taşıması” (subjektif koşul)’un bulunması gerekmektedir[9].”

       b. Kullanıcının/Oyuncunun Eser Sahipliği

Kullanıcı seçimleri ile farklı senaryolar yaratması kullanıcıya eser sahipliği hakkı vermez. Yapay zeka gibi programlama araçları tarafından seçimlerin varyasyonları önceden hesaplanmış, ihtimaller önceden belirlenmiştir. Dolayısıyla kullanıcıların karakterler üzerinde veya oyundaki ilerleyişlerinde yaptıkları geliştirmeler hususiyet kavramıyla ilişkilendirildiği gibi özgün değildir. 

C.SONUÇ

Bir düşünce tezahürü olarak hayatımıza giren ve teknolojinin ilerlemesiyle gerçekten içinde bulunabileceğimiz bir alan yaratan dijital oyunların hayatımızın bir parçası haline geldiği inkar edilemez. Yakın zamanda duyurulan Metaverse evrenleri de dijital oyunlara ev sahipliği yaparak bu dünyayı genişletmeyi amaçlamaktadır. Hukuk sistemi, teknolojinin bu hızlı değişimine ayak uydurmaya çalışsa da “sanal dünya” gibi esnek ve sürekli dönüşebilen bir yapının köşelerini net bir şekilde belirlemek şu an için mümkün görünmemektedir..

Dijital oyunlar için Fikri Mülkiyet Hukuku bakımından çıkan  hukuki problemlere FSEK hükümlerinin geniş yorumlanması ve içtihatlarla çözüm getirilmekteyse de, dijital oyunlar kanunda açıkça düzenlenmediğinden bir belirsizlik yaratmaktadır.

Yararlanılan Kaynaklar

[1] “Türkiye ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor”, Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (“TÜDOF”), 2012, https://www.slideshare.net/OYUNDER/turkiyede-ve-dunyadadijitaloyunlarsektoruhakkindagenelrapor adresinden erişildi, Erişim Tarihi: 05.03.2022.

[2] Doğan, Derya/ Özocak, Gürkan, “Dijital Oyunlar, Multimedya Yaratımlar ve Güncel Hukuki Problemler.”, 2013., s. 1 15.

[3] Doğan, Derya/ Özocak, Gürkan, “Dijital Oyunlar, Multimedya Yaratımlar ve Güncel Hukuki Problemler.”, 2013., s. 1 15.

[4] Yargıtay 11. Hukuk Dairesi T.15.11.2018, E. 2016/14640, K.2018/7109 (www.kazanci.com).

[5] Karimov, Elnur, “Bilgisayar (Video) Oyunlarının Fikir ve Sanat Eserleri Kapsamında Korunmasında Uygun Eser Kategorisi Sorunu”, s. 93 110, https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1423690 adresinden erişildi, Erişim Tarihi: 05.03.2022

[6] Şen Çolak, Şevval, “Bilgisayar Oyunlarının Fikri Mülkiyet Hukuku Çerçevesinde Korunması”, GSI Articletter, 2022 Kış Özel Sayısı, 2022, s. 71 79.

[7] Şen Çolak, Şevval, “Bilgisayar Oyunlarının Fikri Mülkiyet Hukuku Çerçevesinde Korunması”, GSI Articletter, 2022 Kış Özel Sayısı, 2022, s. 71 79.

[8] Durmuş, Muhammed Enes, “Bilgisayar Oyunlarının Türk Hukukunda Korunması”, İstanbul Şehir Üniversitesi, 2020, s. 1 114.

[9] Yargıtay Hukuk Genel Kurulu E. 2003/4-260, K. 2003/271 T. 02.04.2003 (https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1423690) adresinden erişildi.